모든 콘텐츠에는 그것을 이용하는 대상을 공감하게 하는 힘이 있어야 한다고 생각합니다.
저는 게임에서 공감의 힘은 개연성에서 나온다고 생각합니다.
유저가 게임의 스토리 혹은 시스템적 서술법을 받아들이지 못한다면
아무리 화려하고 공들인 게임이라도 공감을 사기 어렵다고 생각합니다.
제가 학교를 다니며 기획했던 모든 게임들은 개연성을 중요시 한다는 저의 게임 철학을 바탕으로 개발했습니다.
제가 처음으로 메인기획을 맡아 2019년 개발했던 FIXIE 라는 작품의 소개입니다.
인간인 주인공이 동물의 몸을 빌려 모험한다는 세계관 설정에 맞게 플레이어블 캐릭터의 움직임을 최대한 "인간의 동작을 기본으로 한 동물의 움직임" 을 자연스럽게 표현하기 위해 노력하였습니다.
<FIXIE 시연영상>
그 외에 플랫포머라는 장르의 특성상 지형지물을 돌파해 나감에서 오는 재미를 극대화 하기 위해서 수평과 수직이 번갈아 가며 등장하는 맵으로 레벨디자인을 하였고 플레이어가 밟는 장애물의 종류의 다양화, 짧은 게임이지만 완성도를 위해 보스전을 위해 보스몬스터의 설계에도 상당한 시간을
투자하여 개발하였습니다.
저는 총 4번의 게임개발 프로젝트를 겪으면서 위에 언급하였던 FIXIE 라는 세계관을 주제로 두 가지의 게임을 개발했습니다. 본 페이지에 설명드린 작품은 그 두번째에 해당하는 작품으로 같은 세계관으로 다양한 장르의 게임을 개발해 보고 싶다는 생각에서 출발한 작품입니다. 또한 최근 까지도 개발 프로젝트에 참여함으로써 비대면 개발에서 오는 고충과 의사소통의 중요성, 정보전달을 보다 효과적으로 할 수 있는 방법을 배워나갔다고 생각합니다.
<모바일 러닝게임 FIXIE's Forest>
<플랫포머 어드벤처게임 FIXIE>
FIXIE라는 작품을 가지고 좋은 성적을 거둬 2019년 G-STAR 행사에 참여했던 기억이 있습니다. 누구도 기대하지 않았던 팀이 부족한 점을 서로 채워주면서 좋은 시너지를 낼 수 있었고 그때의 기억이 개발자로서의 자신감과 팀워크의 중요성을 많이 알게 해주었습니다.
비대면 개발 과정을 겪으면서 기획문서도 중요하지만 의사전달의 방법이 보다 직관적이어야 한다는 생각이 들어서 간단한 시스템정도는 프로토타입으로 제작하는 방법을 익혔습니다. 위 사진은 비접촉형 키오스크의 시스템을 체험해 볼 수 있는 프로토타입 페이지 입니다.
게임을 통해 제가 보고 배우고 성장하며 느꼈던 설레임들을 유저들에게 전달할 수 있는
기획자가 되겠습니다.
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