졸업작품 제작 겸 긴 글 (이미지만 보셔도 무관합니다.)
졸업작품의 전체적인 컨셉은 '과정'입니다.
캐릭터 시트를 중점적으로 제작한 이유도 잘 만들어진 하나의 완성본이 아닌,
캐릭터가 만들어지기까지의 '과정'을 표현해보고 싶어서 기획을 하고 제작했습니다.
1. 작품제목 선정
루미너스의 세계관은 불길한 징조가 감도는 세상 속, 자의적 혹은 타의적인 목적으로 여정길에 오른 캐릭터들을 다루고 있습니다.
'어둠 속에서 빛난다'라는 의미가 개인적으로 낮과 밤으로 연결되어, 어둠 속에서 빛이 나는 것은 밝은 세상을 준비하는 과정이라 생각했습니다. 그뿐만 아니라 세계관의 스토리나 졸업작품의 컨셉에 너무 잘 어울려서 'Luminous'라는 제목을 붙이게 되었습니다.
2. 세계관 제작 과정
(The record of a vagrant_Concept Art)
전체적인 컨셉이 '과정'인 만큼 제작하는것에 더욱 심혈을 기울였습니다.
먼저 세계관 속 거대한 줄기가 되는 스토리를 잡지 않았습니다.
스토리에 얽매이지 않고 오로지 성격만을 부여해서 보다 자유롭고 개성적인 캐릭터를 표현하고 싶었습니다.
(Frost Quarry of Toblelan_Rough Sketch)
(Frost Quarry | Tamazu Forest | UTULU Mountin_Concept Art)
세계관을 스크립트로 작성 후 스크립트에 묘사 된것을 토대로 대략적인 배경을 먼저 이미지화 시켰습니다.
3. 캐릭터 제작 과정
(Character Concept_ Script)
어느정도 세계관의 이미지적인 컨셉이 잡힌 후, 캐릭터별로 스토리를 제작을 했습니다.
지역의 상황,역사,문화,등을 최대한 이용하여 캐릭터를 지역에 동화 시키려 했습니다. 그런 후 짧게나마 캐릭터들의 대한 묘사를 적어놓고 그것을 토대로 제작을 진행하였습니다.
(Character_Concept Draft)
캐릭터 스크립트가 나오기 전 러프 스케치를 통해 캐릭터의 대략적인 형태를 잡았습니다. 이땐, 스크립트의 간섭을 받지않고, 낙서하듯 최대한 상상력을 통해, 개성적인 캐릭터의 형태를 뽑아내려 했습니다.
(Character Design_Rough Sketch)
그 후, 지역과 잘 어울릴것같은 캐릭터들을 선정하여 스크립트에 나온 묘사를 최대한 나타내주며, 최종 디자인을 선정했습니다.
[Final Version]
(MELL & LENE_Character Sheet Art)
(SHOI & RIENA_Character Sheet Art)
(AILON_Character Sheet Art)
(REILLY_Character Sheet Art)
(PAWN_Character Sheet Art)
개인적으로 캐릭터 시트는 캐릭터가 초안부터 인게임 구현까지 제작되는데 있어 가장 '과정'이란 것을 잘 보여줄수있는 부분이라 생각되어, 졸업작품의 주요 작품들도 시트로 제작한 이유입니다.
또한, 그때 그때의 원하는 장르나 스타일을 위해 개인적으로 디자인을 변경하는 것이 아닌,
지역에 맞는 디자인을 제작하고자 오로지 스크립트에 쓰여진 묘사로 캐릭터를 구현하는것은 어려웠지만, 재밌었고 배울것이 많았습니다.
4.캐릭터 원화
졸업작품을 하는데 있어 2학기에 접어들자, 다른 방식으로도 해보고 싶었습니다.
캐릭터의 단독 이미지도 과정에 한 일부분이라 생각되어, 단독 이미지를 제작을 했지만 실사풍의 원화를 생각했습니다. 캐릭터 시트의 스타일과는 맞지 않는 스타일이였지만, 세세한 디테일이나
밀도감있는 그림도 충분히 필요하다 느껴 제작을 진행했습니다.
기존에 시트로 제작되었던 캐릭터 2개와 아직 만들어지지 않은 캐릭터 2개를 제작하기로 했습니다. 기존 캐릭터는 조금의 리터칭으로 실사적인면을 나타내주려 했습니다.
(MELL_Character Art)
(REILLY_Character Art)
(BELITA_Character Art)
(VERSCH_Character Art)
(Before > After)
솔직히 리터칭 하는건 재밌었습니다.
5. 일러스트 제작
지금까지 제작된 캐릭터들로 일러스트를 제작했습니다.
(Character[RIENA]_Illustration Art)
(Character[LENE]_Illustration Art)
(Character[ASTRID]_Illustration Art)
(Diverkesian Bible War of the Past[ASTRID]_Illustration Art)
(LUMINOUS_Illustration Art)
(Illustration_Process)
6. 스킬 아이콘
(MELL & REILLY_Skill_Icon)
캐릭터 시트를 제작하면서 구상한 가상의 스킬들의 이미지를 형상화 하여, 아이콘을 제작했습니다.
졸업작품 제작중 가장 재밌었던 작업이였습니다.
7. 그 밖
교내 프로젝트로 제작된 소스이지만 캐주얼한 스타일도 담고 싶어 첨부를 하였습니다.
애니메이션, 아이콘, ui등 많은것을 배울 수 있었던 커리큘럼이였습니다.
졸업작품과 별개인 작품이기 때문에 가볍게 보실 수 있도록 구성했습니다.
2019_Dungeon of Destiny
(Player Cha_Spread sheet)
(Monster_Spread sheet)
(Player Cha_Concept Art)
(Player Cha_Turnaround)
(Object & Button_icon)
(Game Object_icon)
2020_The Land of The Calling
(Player_Cha Design_Rough Sketch)
(1S_Boss Monster[Mist Calf]_Character Sheet Art)
([Personal work]_Boss Stage_1)
[슬라이드가 적용된 이미지입니다.]
([Personal work]_Boss Stage_2)
[슬라이드가 적용된 이미지입니다.]
([Personal work]Game Map_all)
([Personal work]Game Map_Crop)
[슬라이드가 적용된 이미지입니다.]
+
끝으로 졸작을 하기 전, 내가 만든 캐릭터를 내 자신이 완벽히 이해를 하고 있을까? 라는 의구심이 들었습니다.
바로 그런 의구심인지 모를 생각으로 시작한 작업이였습니다. 시행착오도 많이 겪고 막히는 부분도 많이있었지만, 나름대로 재밌는 부분도 많아서 좋은 작품이 되지 않았나 하는 생각입니다.
다른 사람의 작품을 이해하는 기준은 '완성본(결과)'에 달려있지만,
자신의 작품을 이해하는 기준은 '과정'에 있다고 생각이 됩니다.
감사합니다.
asdzxc231@naver.com
k_yunss97
김영윤 (Young Yun Kim)
ArtStation
https://www.artstation.com/doooodle
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